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UNIVERSO VIRTUAL

Acesso a equipamentos tecnológicos devem demorar a chegar às escolas

Ambiente imersivo já é uma realidade, mas a falta de equipamentos, as dificuldades de acesso à internet

Dentro do Coliseu, em plena Roma Antiga, estudantes podem ver de perto a multidão que se espalha pelas arquibancadas lotadas e interagir com as pessoas e os objetos, enquanto acompanham os eventos do dia. 

A cena pode parecer estranha, mas é uma das possibilidades oferecidas pelo metaverso, da Educação Infantil ao Ensino Superior, para os processos de ensino e a aprendizagem de conteúdos.

Embora seja muito interessante, esse mundo quase mágico ainda está distante da realidade da maior parte dos estudantes no Brasil e no resto do mundo. 

Para a pesquisadora Luciana Allan, especialista em tecnologias digitais aplicadas à educação, ainda vai levar um tempo até que escolas, professores e estudantes possam contar com esses recursos.

“Antes de pensarmos no metaverso, é preciso entender que ainda não temos tecnologias que permitam usufruir de todas as possibilidades que ele traz. Para isso, são necessários equipamentos sofisticados, o que não é uma realidade no Brasil”, afirma a pesquisadora, que é doutora em educação pela Universidade de São Paulo.

Atualmente, o uso de recursos tecnológicos para impulsionar a aprendizagem já é feito em diversas áreas. Uma delas é a chamada gamificação, ou seja, o ensino por meio de jogos eletrônicos. Esse tipo de aplicação é fundamental para chamar atenção das crianças e dos adolescentes.  

“Os jogos são uma linguagem com a qual os estudantes já estão acostumados. Então, trata-se apenas de saber usá-la para atingir os objetivos pedagógicos daquele conteúdo específico”, afirma Giselle Corso, coordenadora de conteúdo digital do Sistema de Ensino Aprende Brasil (Seab).

Voltado à rede pública municipal de ensino, o Seab já tem dois jogos disponíveis gratuitamente para crianças de escolas públicas e particulares: o “Charadas do Corpo Humano” e o “Eu Sou DJ”. Além disso, as crianças também têm acesso a conteúdos de realidade aumentada em diversos dos componentes curriculares.

O QUE É

Mas, afinal, o que é o metaverso? Luciana explica que se trata de “um ambiente imersivo em que as pessoas vestem um avatar, um personagem, e podem interagir com esse ambiente e com as atividades que estão acontecendo ali”. 

Assim, seria possível inserir o aluno em cenas como a do Coliseu, por exemplo, ou até em uma sala de cirurgia, onde, junto a seus colegas, ele participaria de uma operação.

“Esse é um conceito muito comum no universo dos games e vem sendo trazido para a educação”, diz Luciana, que participou recentemente do podcast PodAprender, sobre o tema, com acesso gratuito pelo site do Seab (sistemaaprendebrasil.com.br) e em outras plataformas.

“As possibilidades são muitas. É possível prover acesso à informação, permitir que as crianças tenham acesso a recursos diferenciados, criar trilhas personalizadas para cada momento, criar oportunidades de interação e de colaboração”, destaca.

Trata-se, no entanto, de uma nova forma de ensinar e de trabalhar e, portanto, será necessário investir em um processo de formação dos professores para lidar com essa tecnologia e entender todas as possibilidades oferecidas por esses ambientes.

Enquanto isso não acontece e os equipamentos necessários não estão disponíveis para todos, uma boa opção é repensar os conteúdos trabalhados de modo a promover experiências práticas que ajudem os estudantes a absorver o que está sendo ensinado. 

Afinal, como explica Luciana, não se trata apenas da tecnologia, mas de “entender o potencial dessas ferramentas e a contribuição de cada um desses recursos para os objetivos da aprendizagem”.

INCLUSÃO NO BRASIL

Operações bancárias, contratações, ensino remoto e outras tarefas tornaram-se 100% digitais. Essa transformação repercute de modo bem específico entre os brasileiros e mostra que a inclusão digital também está relacionada a acolhimento e humanização.

Especialistas apontam que é impossível pensar em inovação e em desenvolvimento tecnológico no Brasil sem compreender como os usuários vivenciam tantas mudanças proporcionadas pelo digital no cotidiano. 

A presença da tecnologia está além de softwares técnicos e atividades especializadas em computadores ou outras máquinas complexas.

Postar uma foto em alguma rede social, trocar mensagens em aplicativos de comunicação e realizar transferências bancárias são algumas tarefas do ambiente digital que fazem parte do dia a dia de milhares de pessoas. 

Segundo uma pesquisa da Fundação Getúlio Vargas, cada brasileiro possui, em média, dois dispositivos digitais, o que totaliza 440 milhões de dispositivos no País.

Na palma da mão estão, por exemplo, os smartphones, ferramentas digitais que ocupam a maior parcela do total de dispositivos: aproximadamente 109 milhões de usuários, quase metade da população, são donos de celulares smart. 

São dados que posicionam o Brasil em quinto lugar no ranking mundial de usuários dessa categoria de aparelhos, segundo a consultoria Newzoo.

DESIGUALDADE

Entretanto, embora seja um mercado dos grandes, com uma fatia de pelo menos 70% da população como usuária do digital, o País também apresenta desigualdades profundas no segmento, como indica a última Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística(IBGE): mais de 39 milhões de brasileiros não têm nenhuma conexão à internet.

As classes mais baixas e os moradores de regiões mais afastadas dos grandes centros são os que mais sofrem com a falta de conexão e de acesso aos dispositivos. 

Outro obstáculo marcante está no fato de que mesmo a população que possui acesso à internet e é consumidora de dispositivos digitais – computadores, notebooks, smartphones, etc – enfrenta dificuldades de aprendizagem e de manuseio das interfaces.  

O cenário de desafios para um maior acesso à internet e aos dispositivos, bem como para a desenvoltura com softwares, aplicações e funcionalidades embutidas nos aparelhos, também põe no visor dos analistas o analfabetismo digital. 

Pessoas com essa limitação têm pouco ou nenhum traquejo com qualquer ferramenta tecnológica e enfrentam dificuldades graves para interagir com aplicativos e em redes sociais, por exemplo.

DESAFIO COLETIVO

A aceleração digital impulsionada pela Covid-19 e novas soluções, como o metaverso, ampliam o desafio das pessoas que normalmente já penam ao se adaptar às transformações tecnológicas. 

Mesmo assim, não é adequado o estereótipo segundo o qual adultos são sempre mais confusos com a tecnologia. O analfabetismo digital também acomete muitos indivíduos das chamadas gerações X, Z e millennials.  

A pandemia, aliás, expôs as dificuldades com o digital em muitas camadas, especialmente para alunos e professores, que foram impactados de surpresa, sem preparo, treinamento, infraestrutura e apoio institucional à altura para um novo momento de ensino remoto.

A Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) realizou um levantamento de dados sobre a educação e o trabalho de professores da rede pública. 

A pesquisa indicou que, para 21% dos entrevistados, é “difícil ou muito difícil lidar com tecnologias digitais”. E ainda apontou “muita dificuldade” por parte dos estudantes em utilizar e se adaptar com as ferramentas.

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