Dentro do Coliseu, em plena Roma Antiga, estudantes podem ver de perto a multidão que se espalha pelas arquibancadas lotadas e interagir com as pessoas e os objetos, enquanto acompanham os eventos do dia.
A cena pode parecer estranha, mas é uma das possibilidades oferecidas pelo metaverso, da Educação Infantil ao Ensino Superior, para os processos de ensino e a aprendizagem de conteúdos.
Embora seja muito interessante, esse mundo quase mágico ainda está distante da realidade da maior parte dos estudantes no Brasil e no resto do mundo.
Para a pesquisadora Luciana Allan, especialista em tecnologias digitais aplicadas à educação, ainda vai levar um tempo até que escolas, professores e estudantes possam contar com esses recursos.
“Antes de pensarmos no metaverso, é preciso entender que ainda não temos tecnologias que permitam usufruir de todas as possibilidades que ele traz. Para isso, são necessários equipamentos sofisticados, o que não é uma realidade no Brasil”, afirma a pesquisadora, que é doutora em educação pela Universidade de São Paulo.
Atualmente, o uso de recursos tecnológicos para impulsionar a aprendizagem já é feito em diversas áreas. Uma delas é a chamada gamificação, ou seja, o ensino por meio de jogos eletrônicos. Esse tipo de aplicação é fundamental para chamar atenção das crianças e dos adolescentes.
“Os jogos são uma linguagem com a qual os estudantes já estão acostumados. Então, trata-se apenas de saber usá-la para atingir os objetivos pedagógicos daquele conteúdo específico”, afirma Giselle Corso, coordenadora de conteúdo digital do Sistema de Ensino Aprende Brasil (Seab).
Voltado à rede pública municipal de ensino, o Seab já tem dois jogos disponíveis gratuitamente para crianças de escolas públicas e particulares: o “Charadas do Corpo Humano” e o “Eu Sou DJ”. Além disso, as crianças também têm acesso a conteúdos de realidade aumentada em diversos dos componentes curriculares.
O QUE É
Mas, afinal, o que é o metaverso? Luciana explica que se trata de “um ambiente imersivo em que as pessoas vestem um avatar, um personagem, e podem interagir com esse ambiente e com as atividades que estão acontecendo ali”.
Assim, seria possível inserir o aluno em cenas como a do Coliseu, por exemplo, ou até em uma sala de cirurgia, onde, junto a seus colegas, ele participaria de uma operação.
“Esse é um conceito muito comum no universo dos games e vem sendo trazido para a educação”, diz Luciana, que participou recentemente do podcast PodAprender, sobre o tema, com acesso gratuito pelo site do Seab (sistemaaprendebrasil.com.br) e em outras plataformas.
“As possibilidades são muitas. É possível prover acesso à informação, permitir que as crianças tenham acesso a recursos diferenciados, criar trilhas personalizadas para cada momento, criar oportunidades de interação e de colaboração”, destaca.
Trata-se, no entanto, de uma nova forma de ensinar e de trabalhar e, portanto, será necessário investir em um processo de formação dos professores para lidar com essa tecnologia e entender todas as possibilidades oferecidas por esses ambientes.
Enquanto isso não acontece e os equipamentos necessários não estão disponíveis para todos, uma boa opção é repensar os conteúdos trabalhados de modo a promover experiências práticas que ajudem os estudantes a absorver o que está sendo ensinado.
Afinal, como explica Luciana, não se trata apenas da tecnologia, mas de “entender o potencial dessas ferramentas e a contribuição de cada um desses recursos para os objetivos da aprendizagem”.
INCLUSÃO NO BRASIL
Operações bancárias, contratações, ensino remoto e outras tarefas tornaram-se 100% digitais. Essa transformação repercute de modo bem específico entre os brasileiros e mostra que a inclusão digital também está relacionada a acolhimento e humanização.
Especialistas apontam que é impossível pensar em inovação e em desenvolvimento tecnológico no Brasil sem compreender como os usuários vivenciam tantas mudanças proporcionadas pelo digital no cotidiano.
A presença da tecnologia está além de softwares técnicos e atividades especializadas em computadores ou outras máquinas complexas.
Postar uma foto em alguma rede social, trocar mensagens em aplicativos de comunicação e realizar transferências bancárias são algumas tarefas do ambiente digital que fazem parte do dia a dia de milhares de pessoas.
Segundo uma pesquisa da Fundação Getúlio Vargas, cada brasileiro possui, em média, dois dispositivos digitais, o que totaliza 440 milhões de dispositivos no País.
Na palma da mão estão, por exemplo, os smartphones, ferramentas digitais que ocupam a maior parcela do total de dispositivos: aproximadamente 109 milhões de usuários, quase metade da população, são donos de celulares smart.
São dados que posicionam o Brasil em quinto lugar no ranking mundial de usuários dessa categoria de aparelhos, segundo a consultoria Newzoo.
DESIGUALDADE
Entretanto, embora seja um mercado dos grandes, com uma fatia de pelo menos 70% da população como usuária do digital, o País também apresenta desigualdades profundas no segmento, como indica a última Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística(IBGE): mais de 39 milhões de brasileiros não têm nenhuma conexão à internet.
As classes mais baixas e os moradores de regiões mais afastadas dos grandes centros são os que mais sofrem com a falta de conexão e de acesso aos dispositivos.
Outro obstáculo marcante está no fato de que mesmo a população que possui acesso à internet e é consumidora de dispositivos digitais – computadores, notebooks, smartphones, etc – enfrenta dificuldades de aprendizagem e de manuseio das interfaces.
O cenário de desafios para um maior acesso à internet e aos dispositivos, bem como para a desenvoltura com softwares, aplicações e funcionalidades embutidas nos aparelhos, também põe no visor dos analistas o analfabetismo digital.
Pessoas com essa limitação têm pouco ou nenhum traquejo com qualquer ferramenta tecnológica e enfrentam dificuldades graves para interagir com aplicativos e em redes sociais, por exemplo.
DESAFIO COLETIVO
A aceleração digital impulsionada pela Covid-19 e novas soluções, como o metaverso, ampliam o desafio das pessoas que normalmente já penam ao se adaptar às transformações tecnológicas.
Mesmo assim, não é adequado o estereótipo segundo o qual adultos são sempre mais confusos com a tecnologia. O analfabetismo digital também acomete muitos indivíduos das chamadas gerações X, Z e millennials.
A pandemia, aliás, expôs as dificuldades com o digital em muitas camadas, especialmente para alunos e professores, que foram impactados de surpresa, sem preparo, treinamento, infraestrutura e apoio institucional à altura para um novo momento de ensino remoto.
A Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) realizou um levantamento de dados sobre a educação e o trabalho de professores da rede pública.
A pesquisa indicou que, para 21% dos entrevistados, é “difícil ou muito difícil lidar com tecnologias digitais”. E ainda apontou “muita dificuldade” por parte dos estudantes em utilizar e se adaptar com as ferramentas.