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Videogame violento não leva criança vulnerável a ser agressiva, diz estudo

Videogame violento não leva criança vulnerável a ser agressiva, diz estudo

Redação

27/08/2013 - 04h00
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Diferentemente do que diz o senso comum, os games com temas violentos não estimulam jovens mais vulneráveis a se tornarem mais agressivos, aponta um estudo publicado no “Journal of Youth and Adolescence”, publicação que reúne análises de diversas áreas sobre a questão da juventude. Conduzido pelos pesquisadores Christopher Ferguson, da Universidade de Stetson, e pela pesquisadora independente norte-americana Cheryl Olson, o estudou ouviu 377 crianças norte-americanas com média de 13 anos, de várias etnias, que foram diagnosticadas com alto grau de déficit de atenção ou com sintomas de depressão.

“A nossa investigação contribui para o campo da mídia na juventude, fornecendo evidências de que hipóteses oportunas, de interesse público e aparentemente razoáveis de que as crianças mentalmente vulneráveis podem ser particularmente influenciado por jogos de vídeo violentos não parece ser bem suportadas”, escrevem os pesquisadores. Segundo os pesquisadores, a imprensa frequentemente faz conexões entre jovens que promovem tiroteios em escolas dos Estados Unidos ao hábito de jogar games violentos. Além disso, incluem os games na explicação de comportamentos violentos, como bullying, agressões físicas, rompantes de criminalidade e até mesmo homicídios.

Diferentemente disso, o estudo de Ferguson e Olson não dá apoio à crença popular de que vídeo games aumenta a agressividade em jovens que possuem predisposição a ter problemas mentais. “Nós não encontramos evidência de que jogos violentos aumentam o bullying ou comportamento delinquente entre jovens vulneráveis clinicamente diagnosticados com elevados sintomas de saúde mental”, sublinha Ferguson. E completa: “Estatisticamente falando, atualmente, seria bem mais incomum se um delinquente juvenil ou atirador não tivesse jogado videogames violentos, dado que a maioria dos jovens e jovens adultos joga esse tipo de game pelo menos ocasionalmente”.

“Pode ser útil para futuros pesquisadores considerar modelos alternativos do uso de mídia da juventude, particularmente aqueles que se concentram nos modelos motivacionais nos quais os usuários são movidos pela experiência, em vez de conteúdo. Os modelos teóricos baseados em conteúdo não parecem ser suficientes para uma compreensão sofisticada do uso da mídia e seus efeitos”, concluem os pesquisadores no estudo.

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