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Câmera plenóptica permite ajustar foco depois de fotografar

Câmera plenóptica permite ajustar foco depois de fotografar

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04/07/2011 - 06h00
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A mais nova revolução na fotografia é tão nova que ainda não tem nome definitivo.

Ela é chamada de fotografia plenóptica ou fotografia de campo de luz, mas poderia ser chamada de fotografia com profundidade, porque é exatamente isso que ela faz: registra toda a profundidade da cena.
Conceitualmente, a fotografia com profundidade não é novidade. Como produto, também não.

Mas agora a Lytro (www.lytro.com), uma empresa recém-fundada com capital de risco e chefiada por um pesquisador de Stanford, promete trazer para o mercado consumidor de massa uma câmera desse tipo, ainda neste ano.

Na fotografia convencional, cada ponto da superfície sensível à luz --sensor digital ou filme-- retém raios de luz de um ponto da cena, conforme o foco estabelecido pela lente.

Dessa maneira, sempre existe uma limitação na chamada profundidade de foco, isto é, a porção da cena que aparece em foco na fotografia.

Na fotografia com profundidade, o sensor é reorganizado de maneira a captar a informação da cena completa em cada um dos pontos.

É como se o sensor fosse subdividido em muitos pequenos sensores de imagem inteira, em vez de apenas um como na imagem convencional.

O benefício dessa captação de imagem é que, mediante processamento digital, a imagem pode ser livremente refocalizada em qualquer ponto após a captura.

Dependendo do tamanho do sensor e da lente empregados, também é possível extrair uma versão da imagem em 3D.

A técnica ainda permite a fotografia com pouca luz ou em alta velocidade.

As demonstrações da Lytro são fotos nas quais você clica com o mouse no ponto da foto que deseja ver em foco, enquanto o restante da imagem fica agradavelmente desfocado. A ação do usuário de "caçar" os elementos em foco dentro da foto reproduz a ação que o olho humano faz automaticamente.

Próxima invenção

A fotografia sempre está em busca da próxima invenção genial capaz de revolucionar o meio. O curioso é que algumas das novidades mais impactantes dos últimos tempos são implementações práticas de conceitos muito mais antigos.

A fotografia em cores, por exemplo, já tinha sido inventada nos anos 1860; faltava-lhe apenas uma formulação comercial viável, que surgiu nos anos 1930. A imagem estereoscópica ou 3D, que estava esquecida e ressurgiu com força na última meia década, era trivial no final do século 19.

O conceito da fotografia plenóptica foi criado pelo cientista franco-luxemburguês Gabriel Lippmann (1845-1921), um dos inventores da fotografia em cores.

A ideia foi retomada na era digital por outros estudiosos, entre eles Todor Georgiev, um dos desenvolvedores do Adobe Photoshop.

A Adobe chegou a construir um protótipo da câmera, baseada na pesquisa de Georgiev. Em 2010, a companhia alemã Raytrix (raytrix.de) lançou comercialmente sua primeira câmera plenóptica --já são três modelos diferentes.

Por fim, o pesquisador Ren Ng, da Universidade Stanford --que já tinha publicado em 2005 um estudo sobre imagens plenópticas--, fundou a Lytro, a primeira empresa a anunciar um produto do tipo para o mercado de consumo.

A ambição da Lytro é revolucionar o mercado de equipamento fotográfico, que move US$ 30 bilhões por ano.

É significativo que a companhia prefira cair de paraquedas nesse mercado já bem estabelecido em vez de licenciar a sua tecnologia para vários fabricantes --uma prática mais usual, mas que renderia dividendos menores.

Estará nascendo a nova Kodak? A nova técnica poderá não suplantar a nossa banal fotografia em duas dimensões, mas certamente abrirá um novo campo de criação e expressão visual.

Raio-x Lytro

O que é?
É uma câmera que permite ao fotógrafo capturar uma cena sem se preocupar com o foco, que pode ser definido posteriormente.

Como funciona?
A Lytro captura o campo de luz de uma cena. Campo de luz é o que define como uma cena aparece --o primeiro plano, o fundo e tudo que estiver entre ambos.

Quando começam as vendas?
Neste ano, mas a data não foi divulgada. Interessados podem se cadastrar para ser avisados por e-mail quando as vendas começarem.

Quanto vai custar?
O preço não foi divulgado.

Quem desenvolveu?
Ren Ng, Ph.D em ciência de campo de luz e fotografia computacional pela Universidade Stanford. A câmera é resultado de seis anos de pesquisa. Ren é executivo-chefe da Lytro.

SAÚDE

Educação digital protege de malefícios do uso excessivo de telas

Professora da UFRJ defende uso responsável e atenção a menores

06/04/2025 21h00

FOTO: Divulgação

FOTO: Divulgação

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Acordar e olhar o celular, almoçar e jantar diante de telas são práticas cada vez mais comuns. É difícil, muitas vezes, imaginar o dia a dia sem internet, sem redes sociais e sem tecnologia. Passar a maior parte do dia conectado é um vício?

Segundo a psicóloga, doutora em saúde mental e uma das fundadoras do Instituto Delete Anna Lucia Spear King, isso não necessariamente é um vício patológico pode se tratar apenas de uma má educação para o uso das tecnologias. A estudiosa alerta que essa educação é fundamental para evitar os prejuízos do uso excessivo de telas.

O Instituto Delete foi criado em 2013, dentro do Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). A instituição é pioneira no Brasil e também uma das primeiras no mundo voltada à pesquisa sobre o impacto das tecnologias na saúde e às orientações sobre o uso consciente das telas e a dependência digital.

Em entrevista à Agência Brasil, King falou sobre a relação atual das pessoas com a tecnologia e os cuidados que essa relação requer. Entre os principais pontos estão os riscos de vício em jogos e em aplicativos de apostas e também a atenção redobrada que crianças e adolescentes requerem para um convívio saudável com as telas. 

King conta ainda que muitas pessoas procuram o instituto achando que estão viciadas, mas, na verdade, precisam de orientações e de colocar em prática novos hábitos.

“As pessoas confundem, acham que só porque usam todos os dias por muitas horas, são viciadas no rigor da palavra. Mas não é verdade. Elas são, às vezes, mal educadas. Usam sem hora, sem limites e regras, mas não precisam de tratamento. Precisam de educação digital”, diz.

Confira os principais trechos da entrevista:

Agência Brasil: Vamos começar pelo começo. O Instituto Delete foi fundado bem antes da pandemia e antes mesmo que os smartphones tivessem a relevância que têm hoje, certo? O que a motivou a começar esse trabalho? Qual era o cenário lá atrás?

Anna Lucia Spear King: O Instituto Delete foi fundado dentro do Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro e, naquela ocasião, eu trabalhava em um laboratório e atendia usuários excessivos, dependentes de tecnologia, pessoas com ansiedade, pessoas com depressão, pessoas com transtorno do pânico, e eles chegavam se queixando de uma dependência da tecnologia.

Ninguém tinha estudado isso e nem sabia do que se tratava. Era muita gente que se apegava ao celular ou computador porque tinha algum transtorno associado. Por exemplo, a pessoa tinha uma fobia social e não conseguia se relacionar. Aí, ficava dependente de relacionamentos por intermédio do computador, mas isso escondia, na verdade, o transtorno que estava ali presente. Ou, então, pessoas compulsivas que nos procuravam para tratamento e eram dependentes de compras online, de jogos.

Agência Brasil: De lá para cá, você acha que o cenário mudou muito? Principalmente com a pandemia, o Instituto tem sido mais procurado, as pessoas estão mais conscientes desse tipo de dependência?

Anna Lucia Spear King: Sim, foi havendo um aumento progressivo à medida que as pessoas foram interagindo mais com tecnologia. Dos anos 1990 para cá, as pessoas começaram a interagir com as tecnologias todos os dias e por muitas horas, e foram se tornando mais dependentes. Não dependentes patológicas, mas dependentes por lazer, por trabalho.  

A gente começou a ver uma diferença entre essa dependência que todos nós temos da tecnologia, que a gente usa todos os dias e por muitas horas para trabalhar, da dependência patológica, que é a nomofobia. E essa, sim, precisa de tratamento.

As pessoas confundem, acham que só porque usam todos os dias por muitas horas, são viciadas no rigor da palavra. Mas não é verdade. Elas são, às vezes, mal educadas. Usam sem hora, sem limites e regras, mas não precisam de tratamento. Precisam de educação digital.

Agência Brasil: E qual que é a essa diferença? Como é que se identifica a nomofobia?

Anna Lucia Spear King: Nomofobia é a dependência patológica. Ela geralmente tem um transtorno mental associado que potencializa esse uso, que pode ser uma ansiedade, uma depressão, uma compulsão, um transtorno do pânico. Havendo a associação com algo que já existe na pessoa, esse uso da tecnologia é potencializado e encaminhado para um uso excessivo e patológico.

Quando a pessoa nos procura para tratamento, a gente faz uma avaliação psiquiátrica e psicológica. A gente faz essa avaliação para ver se tem a ver com ela ser mal educada apenas, com não saber usar a tecnologia. Aí, a gente ensina o uso consciente, dá as dicas para ela usar determinadas horas por dia. 

E, se a pessoa tiver nomofobia diagnosticada pelo psiquiatra e pelo psicólogo, ela vai ter, além desse aprendizado de uso consciente, o tratamento psicológico, para entender por que que ela está usando a tecnologia daquela forma. E o psiquiatra vai ver a necessidade ou não de inserir uma medicação junto. Se for uma depressão, uma ansiedade, uma compulsão, geralmente precisa de entrar com medicamento também.

Agência Brasil: Como é que as pessoas chegam até vocês? Em que ponto que elas identificam que precisam de ajuda?

Anna Lucia Spear King: Quando elas começam a perceber algum sinal de prejuízo na vida delas, seja na área pessoal, social, familiar, acadêmica ou profissional. Elas deixam de entregar o trabalho, ou, então, o chefe manda embora porque a pessoa não larga a tecnologia no trabalho, ou fica usando o tempo todo; têm muitas brigas em casa, porque cada cônjuge fica usando a sua tecnologia e incomodando o outro, gerando ciúme; ou até mesmo têm prejuízo na escola, com diminução das notas.

Agência Brasil: Vocês têm recebido muitas pessoas viciadas em jogos e em apostas on-line? Como é o tratamento?

Anna Lucia Spear King: Com certeza. O tratamento é psicológico e psiquiátrico. O psiquiatra vai ver se tem algum transtorno associado e o psicólogo vai ensinar pra pessoa o que está acontecendo com ela. Aí mostra os prejuízos que ela vai ter, as perdas que ela está tendo, a separação familiar. Porque todo mundo tem que ficar pagando as contas da pessoa e ninguém quer, né? Então, briga com a família inteira. A pessoa vai se conscientizando que aquele caminho não vai levar nada.

Os jogos são feitos para a pessoa perder. No início, eles até estimulam, dão um valor para você jogar só para te empolgar. Quando você entra naquele jogo e aprende a jogar, você já era. Você começa a perder dinheiro, perder, perder, aí você já se vê viciado. O jogo libera algumas substâncias químicas no cérebro, como dopamina, endorfina e serotonina, que são substâncias que nos dão prazer. Elas agem no setor de recompensa do cérebro.

A pessoa não sabe porque ela é leiga, mas ela está tendo uma enxurrada de substâncias no cérebro que estão dando muito prazer, bem-estar, alegria, felicidade. Quando elas vão para a vida delas, que é meio monótona, que não tem glamour, que não tem nada especial e não são tão felizes, elas pensam assim: "Onde é que eu tava sendo feliz? Lá naquele lugar que eu estava, onde eu estava jogando”. Então, elas voltam para o jogo sem querer, porque era lá que tinha prazer.

Agência Brasil:  E esse é o mesmo mecanismo das curtidas das redes sociais, não é?

Anna Lucia Spear King: Isso. Quando você recebe uma curtida, recebe um elogio, ‘ó, você está linda, você é inteligente’, vai recebendo dopamina, endorfina, serotonina. É por isso que a pessoa quer entrar nas redes sociais o tempo todo para receber apoios e curtidas.

Agência Brasil:  Quando falamos de crianças e adolescentes, como lidar com o uso das tecnologias?

Anna Lucia Spear King: Todo mundo tem que entender que os pais e adultos são responsáveis pela vida digital dos menores de idade. Então, se esses adolescentes estão fazendo uso excessivo, estão ficando viciados em jogos, estão deixando de fazer as prioridades que são a escola, a universidade, as tarefas de casa, isso tudo é porque os pais é que não estão sabendo orientar.

O adolescente não tem que ficar o dia inteiro em um quarto jogando ou usando a internet. Primeiro, porque o menor de idade não pode usar internet sem supervisão de um adulto. A internet é uma porta aberta para o mundo e está cheia de pessoas de má índole, vigaristas, golpistas, pedófilos, gente do mal. Não é só a gente do bem que tem na internet. Não se pode deixar adolescentes ou menores de idade usarem a internet sem supervisão de um adulto vendo com quem tão conversando, quais sites estão acessando.

Muitas vezes, os pais não nasceram na época que a tecnologia entrou nas vidas das pessoas. Eles não aprenderam como usar e não sabem como orientar, porque eles também não aprenderam na época deles. A gente recebe uma educação social desde pequeno, a gente aprende que não pode comer de boca aberta, que tem que comer com garfo e faca, que não pode falar com estranhos. Mas usar a tecnologia ninguém aprendeu desde pequenininho. Então, os pais não sabem educar. Mas, quem paga a internet, quem paga o wi-fi? Quem deixa o filho ficar o dia inteiro no quarto?

Agência Brasil: A partir deste ano, por lei, o uso do celular fica restrito em todas as escolas do país. Você acredita que essa restrição ajuda na educação para o uso das tecnologias? O que achou da medida?

Anna Lucia Spear King: Eu acho maravilhosa. Só se pode usar a tecnologia com orientação do professor. Eu sou super a favor, porque agora eles têm que interagir, fazer esporte, se socializar, perder a timidez, coisas que fazem parte do desenvolvimento deles. Com celular na mão, cada um se isola no seu canto.

Agência Brasil: O que é essa educação para o uso das tecnologias? Quais dicas você dá para evitar o uso excessivo?

Anna Lucia Spear King: Não usar tecnologia logo que acordar, primeiro levanta da cama, toma o café da manhã. Não usar na hora das refeições. Tem gente que almoça e janta com o celular na mão e nem curte a comida, nem sente o gosto. Outra dica é desligar duas horas antes de dormir para relaxar o cérebro, se sentir descansado.

Não ficar usando tecnologia em locais públicos, em ônibus, metrô, em salas de espera. Quando sai com amigos, quando vai a restaurantes, dar atenção para as pessoas que estão com você e não ficar no celular.

Quem trabalha, usar tecnologia apenas em horário comercial e buscar mostrar para o chefe que ele tem que entender que não deve mandar coisas para o profissional fazer na hora do almoço, nem depois do horário comercial. Ninguém está recebendo hora extra para fica trabalhando o dia inteiro, não é?

E também, quando estiver no trabalho, não ficar usando [para fins pessoais]. Você está sendo pago para trabalhar para aquela empresa. Se você fica usando para coisas pessoais, respondendo seus e-mails pessoais, vendo redes sociais na empresa e recebendo pela empresa, você também está agindo errado.

Nós, do Instituto Delete, não somos contra o uso de tecnologias, pelo contrário, nós somos super a favor, mas que seja usada de modo consciente para que você colha os benefícios e evite os prejuízos que o uso excessivo pode trazer.

Tecnologia

Tendências do Entretenimento Interativo: Do Streaming à Realidade Virtual

03/04/2025 00h02

Pixabay

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O entretenimento está passando por uma revolução silenciosa, mas profundamente transformadora: a crescente valorização da interatividade. A passividade dos tempos da televisão tradicional está sendo substituída por experiências em que o público participa ativamente, decide o rumo das histórias, personaliza conteúdos e se envolve em tempo real com o que consome.

Essa tendência pode ser observada em várias frentes, desde jogos até filmes e transmissões ao vivo, moldando uma nova era do engajamento digital.

Plataformas de jogos online e cassinos virtuais são bons exemplos dessa transição. O sucesso de experiências como o bet365 Aviator, que mistura sorte, timing e controle do jogador, mostra como a interatividade não é apenas um atrativo, mas um diferencial competitivo.

Jogos como esse permitem que os usuários se envolvam de forma rápida, dinâmica e estratégica, criando um sentimento de participação ativa que vai muito além do clique automático de uma roleta tradicional.

Ao mesmo tempo, as grandes empresas de mídia e entretenimento estão investindo pesado em tecnologias que permitem escolhas dentro de séries, experiências em realidade aumentada e até mundos virtuais totalmente navegáveis.

A seguir, exploramos as principais tendências que estão moldando esse novo cenário de entretenimento interativo e o que podemos esperar para os próximos anos.

Séries Interativas e Narrativas Ramificadas

Uma das tendências mais marcantes dos últimos anos é o surgimento de séries interativas, onde o espectador pode escolher o rumo da história. Obras como Black Mirror: Bandersnatch e You vs. Wild inauguraram uma nova forma de narrativa, aproximando o conteúdo da lógica dos games. Essa abordagem aumenta o engajamento, pois o público se sente parte da trama, com o poder de influenciar o destino dos personagens.

O diferencial dessas experiências está na imersão emocional e na personalização da jornada. Cada decisão tomada pelo espectador cria uma sensação de autoria e responsabilidade, o que eleva o envolvimento e estimula o consumo repetido. Plataformas de streaming, como a Netflix, já estudam ampliar esse modelo, oferecendo conteúdos exclusivos com múltiplos finais e decisões em tempo real.

Realidade Aumentada e Virtual em Cassinos Online

O setor de jogos e apostas também está sendo impactado por tecnologias de ponta, como a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR). Hoje, já é possível entrar em ambientes tridimensionais de cassinos virtuais, sentar-se a uma mesa de blackjack com avatares de outros jogadores e interagir com elementos do cenário como se estivesse fisicamente presente. Essa camada de imersão traz uma nova dimensão ao entretenimento, combinando o fator social com a sensação de presença.

Além disso, jogos com realidade aumentada inserem elementos virtuais no mundo real por meio de dispositivos móveis ou óculos inteligentes. O objetivo é transformar a experiência de jogo em algo mais visual, tátil e intuitivo. Essa evolução tecnológica ajuda a aproximar os jogadores da experiência física dos cassinos, mantendo a conveniência do ambiente online.

Gamificação em Plataformas de Streaming

Outra tendência crescente é a aplicação da gamificação nos serviços de streaming. Algumas plataformas têm começado a implementar conquistas, rankings e interações ao vivo durante eventos esportivos, shows e até novelas. Esse movimento transforma o espectador em participante ativo, incentivando a interação contínua por meio de recompensas, enquetes, missões e desafios relacionados ao conteúdo assistido.

Esses recursos tornam a experiência mais parecida com um jogo do que com um consumo passivo de mídia. A lógica é simples: quanto mais o espectador se envolve, maior a probabilidade de ele permanecer na plataforma por mais tempo e retornar com frequência. Essa mecânica já se mostrou eficiente em ambientes de eSports e começa a ser incorporada também em transmissões de entretenimento geral.

Metaverso e Entretenimento Social

O conceito de metaverso está se tornando cada vez mais concreto, e o entretenimento social é uma das suas vertentes mais promissoras.

Plataformas como Roblox e Fortnite já são muito mais do que jogos: são ambientes virtuais onde milhões de pessoas assistem a shows, participam de eventos interativos e até fazem compras com moedas digitais. A interatividade, aqui, se estende ao convívio social e à personalização do espaço.

Essa tendência aponta para um futuro em que o público não apenas consome conteúdo, mas vive dentro dele. A possibilidade de transitar por mundos virtuais, participar de tramas em tempo real ou até co-criar histórias junto com os desenvolvedores está remodelando o papel do espectador. Em vez de assistir, ele passa a fazer parte do espetáculo.

O Futuro do Entretenimento

A ascensão do entretenimento interativo representa uma mudança fundamental na forma como nos relacionamos com o conteúdo digital. Não basta mais assistir: o público quer decidir, explorar, interagir e moldar suas próprias experiências.

Das apostas em tempo real aos filmes com múltiplos finais, passando por ambientes virtuais completamente imersivos, a interatividade está no centro da nova era do entretenimento.

À medida que as tecnologias continuam evoluindo e se tornando mais acessíveis, espera-se que a barreira entre espectador e criador continue diminuindo. O futuro do entretenimento será cada vez mais colaborativo, personalizado e envolvente — uma jornada onde o controle estará, literalmente, nas mãos do usuário.
 

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